近日,有媒体将网游比作新型“毒品”,将网络游戏产业称作“精神鸦片、电子毒品”,质疑其竟长成数千亿产业,并呼吁“任何一个产业、一项竞技都不能以毁掉一代人的方式来发展”。
毒品有百害而无一利,当然应被禁止,但网络游戏是毒品吗?显然不是,仅今年上半年,中国游戏市场的实际销售收入就达到1504.93亿元,已是不可忽视的数字产业。若是毒品,岂能放任做大做强?中宣部出版局副局长杨芳近日还表示,要继续总结成功经验,为中国游戏注入更多中国精神、中国力量,打造更多具有广泛影响力的文化符号,让中国故事、中华文化借助科技和创意的翅膀,在国际上走得更远、更加深入人心。
与古代的蹴鞠,以及后来的小说、电视剧、麻将一样,网游也是富有时代特色的一种娱乐产品。只要不是过度沉迷,就无可厚非,能够发展成一个不可忽视的产业,恰证明了其符合群众娱乐的需求。过去的历史也证明,人们总是容易担心下一代“垮掉”,对他们的未来过度担心。
当然,网游发展也确实存在很多问题,有些还是不容回避、不容等待的迫切性问题,这也是为什么几大游戏厂商迅速响应整改的重要原因。事实上,这种改变一直在进行,只是步子还不够大,甚至始终揣着明白装糊涂,没能从根本上解决自身痼疾,即如何防止未成年人沉迷。
就像许多成年人在短视频APP上无法自拔一样,让自控能力较差的未成年人适可而止,几乎是不可能完成的任务。正因如此,游戏厂商须从源头上加强管理,在“减时长”“减充值”“打击身份冒用”等举措上动真格的,才能避免未成年人沉迷游戏带来的诸多弊端。尤其是在教育领域的“双减”政策出台后,绝不能让从辅导班回到家里的孩子,转身又被网游所“俘虏”。
商家总是趋利避害的,让它们对自己开刀,显然不现实。因此,一方面不应搞污名化和全盘否定,甚至因噎废食,搞“一刀切”;另一方面,也不能对游戏厂商“挤牙膏”式的自我整改一味宽容,将未成年人利益受损当成小问题,此中尺度尤为考验管理智慧。事实反复证明,治理行业乱象不能仅靠企业自觉,监管部门应明确画出红线,并提出治理路径和时间表,并对那些阳奉阴违、“不打不走”的企业进行严惩,如此才能真正保护未成年人利益,也让行业发展更加健康有序。